Rabu, 09 Februari 2011
Desain sistem manusia-komputer yang efektif perlu desainer yang memiliki pemahaman bukan hanya komponen-komponen teknik dari sistem tetapi juga aspek-aspek manusia. Sebagai pemahaman tambahan, komputer dimodelkan secara konvensional sebagai suatu kombinasi pemroses sentral dan hubungannya dengan memori, dengan pengontrol peralatan input/output untuk menghubungkannya dengan komponen-komponen peripheral dan juga dalam berhubungan dengan sistem di luar. Pengoperasian komputer dan komponen-komponen yang terkait merupakan sesuatu yang dapat dipahami sepenuhnya dan dapat dimodelkan dengan baik arsitekturnya (lebih jauh pada matakuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer).
Idealnya, untuk keperluan rekayasa desain, perlu diharapkan untuk memodelkan bagian kemanusiaan sebagai bagian dari sistem secara keseluruhan. Sayangnya, faktor manusia kurang bisa diprediksi, kurang konsisten dan tidak bisa terdefinisi dengan baik seperti halnya sistem komputer, sehingga mendefinisikan model general untuk faktor manusia untuk suatu sistem tidak mungkin diberikan secara tegas sebagai suatu operasi pengolahan manusia.
Sebaliknya, sejumlah fragmentasi dan model manusia yang tidak komplet sebagai suatu pemroses informasi telah dilakukan, dimana masing-masing diaplikasikan pada lingkungan yang terbatas. Model ini diturunkan dari hipotesis yang diusulkan berdasarkan psikologi kognitif dan didukung oleh eksplorasi empiris dari pengalaman psikologi. Setelah melewati periode tertentu, kekuatan dan rentang pemakaian aplikasi tertentu, akan diketahui prediksi bentuk yang paling usefull dari alat perancang sistem manusia-komputer. Bagaimanapun, meskipun akurasi model-model menggambarkan efek permintaan pertama, analisis terhadapa level yang lebih detil biasanya akan menimbulkan keterbatasan dan inkonsistensi. Pemodelan biasanya cocok pada level umum, tetapi untuk detil biasanya bersifat khusus.
Secara umum, sebagian besar akurat, model detail dan spesifik berhubungan dengan aspek unjuk kerja manusia yang sebagian besar dapat dites dengan mudah. Sehingga, karakteristik dari indera manusia (khususnya penglihatan dan pendengaran) dapat dibangun dengan baik, sedangkan aspek pengolah manusia hanya dapat diselidiki secara tidak langsung (seperti halnya pengingat jangka pendek dan jangka panjang) kurang bisa dipahami. Pada bab ini akan dibahas berbagai komponen pengolah manusia secara lebih detil, prinsip kemampuannya dan keterbatasan penyajiannya.
Indera Manusia
Seperti diketahui, manusia dapat berinteraksi dengan dunia nyata dengan menggunakan apa yang disebut ‘indra’, yaitu mata untuk melihat, telinga untuk mendengar bunyi, hidung untuk mencium bau, lidah untuk merasakan, dan kulit untuk perabaan. Melalui komponen indra inilah, kita membuat model manusia sebagai pengolah informasi, meskipun masih terdapat keterbatasan dan bekerja dalam kondisi terbatas pula. Pemodelan untuk merancang dan membuat antarmuka didasarkan pada peniruan aspek indra yang ada pada manusia, sehingga manusia (user) merasa nyaman dalam berinteraksi dengan sistem komputer. Pembahasan berikut menjelaskan faktor ‘indra manusia’ atau human senses dan hubungannya dengan desain antarmuka manusia-komputer.
a. Penglihatan (vision)
Untuk manusia dengan penglihatan normal, sejauh ini penglihatan merupakan indra yang paling penting. Para ahli psikologi berpendapat bahwa sistem penglihatan manusia didesain untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir dalam kaitan dengan pergerakan, ukuran, bentuk, posisi relatif dan tekstur. Karena manusia dalam melihat benda dalam posisi tiga dimensi, sistem visual menganggap untuk mensimulasikan jangkauan penglitan mata pada saat merefleksikan kondisi nyata dalam bentuk tiga dimensi meskipun user sedang melihat permukaan datar dua dimensi.
Sebelum membahas implikasi penglihatan pada antarmuka manusia-komputer, perlu mendefinisikan beberapa terminologi pada sistem penglihatan dan visual.
Luminans
Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil (bola mata) akan mengecil sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada saat pengaturan fokus. Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.
Kontras
Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya
(Luminans Objek – Luminans Background)
---------------------------------------------------------
Lumnins Background
Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau negatif.
Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda melihat batas area (around boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah. Gambar 2.1. akan memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat melihat ‘titik putih’ pada pertemuan antara baris hitam dan ‘titik hitam’ pada pertemuan antara baris putih; tetapi titik tersebut akan ‘lenyap’ jika pertemuan tersebut dilihat dengan tepat (fokus). Tipe efek ini sudah banyak diselidiki, dan para desainer antarmuka seharusnya waspada jika membuat garis-garis demikian pada rancangan antarmukanya.
Gambar 2.1. Hermann Grid
Sudut Penglihatan dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sebagai contoh, pada gambar 2.2. dimana suatu objek yang mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata, akan menghasilkan sudut , yang besarnya sesuai rumus berikut:
= 120 tan-1 L/(2D)
Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan interaksi manusia-komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15 –21 menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.
Gambar 2.2. Sudut penglihatan dan ketajaman penglihatan
Area Penglihatan
Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak. Pada gambar 2.3. memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan dalam ke tiga kasus di atas.
Pada gambar 2.3.(a) dimana kepala dan mata diam, area penglihatan dua mata (binocular vision) terletak pada sudut 62 – 70 derajad. Area penglihatan satu mata (monocular vision) terletak pada sudut 94 –104 derajad. Area diluar itu merupakan area buta (blind spot).
Jika kedua mata boleh digerakkan tetapi kepala tetap diam, maka area penglihatan akan berubah sebagaimana terlihat pada gambar 2.3.(b). Pada kondisi ini, area binokuler tetap terletak pada sudut 62 – 70 derajad, tetapi area monokuler berubah hingga mencapai sudut 166 derajad, sehingga area buta berkurang. Walaupun area binokuler terletak hingga sudut 70 derajad, tetapi pada posisi kepala lurus disarankan optimum pada sudut 30 derajad.
Pada kasus dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga memungkinkan posisi leher dan kepala yang lebih fleksibel, maka area binokuler bisa mencapai 100 – 120 derajad, sedangkan area monokuler bisa menjangkau seluruh sudut 360 derajad sehingga menghilangkan area buta (blind spot). Sudut maksimum yang direkomendasi adalah 95 derajad sedangkan sudut rekomendasi optimum berada pada posisi sudut 15 derajad.
Gambar 2.3. Area penglihatan
Area penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar penampil khususnya, atau tata letak penampilan dan kontrol peralatan pendukung. Informasi di atas menyediakan petunjuk dalam menentukan ukuran dan posisi penampil untuk memperoleh manfaat tampilan yang optimal.
Warna
Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10 warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata normal.
Sensitifitas manusia terhadap warna tidaklah sama dengan area penglihatannya. Berdasarkan penelitian dan sudut area penglihatan, mata kurang sensitif terhadap warna merah, hijau dan kuning dan lebih sensitif terhadap warna kuning.
Fakta penting yang harus diingat pada saat menggunakan berbagai kode warna adalah pada penentuan jumlah orang yang dapat mendeteksi warna tersebut. Penelitian (Wagner, 1988) menyebutkan bahwa 8 persen laki-laki dan 1 persen wanita menderita buta warna.
Penggunaan aspek warna dalam menampilkan informasi pada layar penampil merupakah hal yang menarik. Penggunaan dan pemilihan warna akan memperbagus tampilan dan mempertnggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi harus diingat aspek kesesuaian dengan pengguna.
Aspek tampilan saat ini hampir seluruhnya menggunakan layar berwarna, sehingga harus mempertimbangkan masalah ini dalam penampilan sistem. Akan tetapi karena selera seseorang berbeda dalam aspek ini, maka tidak ada standar khusus yang dapat dijadikan acuan yang resmi.
Pendengaran
Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka suara bisikan kira-kira mempunyai kebisingan 20 desibel dan percakapan normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70 desibel. Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang telinga.
Meskipun suara merupakan faktor kedua terpenting setelah penglihatan dalam penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan sesuai kebutuhan. Pengetahuan tentang frekuensi dan tingkat kebisingan di atas dapat dijadikan acuan dalam penggunaan aspek suara dalam pemrograman interaktif.
Sentuhan
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.
Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi manusia-komputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian informasi. Hal ini lebih menitikberatkan pada aspek ergonomis suatu alat. Misalnya dalam penggunaan suatu tombol ketik (keyboard) maka pemakai akan lebih nyaman jika ‘menyentuh’nya. Pemakai komputer kadang mengeluhkan papan ketik yang tidak nyaman, misalnya terlalalu keras atau terlalu lunak. Atau letaknya yang tidak nyaman, atau perlu penekanan yang kuat untuk menghasilkan suatu ketikan.
Perasa dan Penciuman
Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.
About Me
Labels
- ansi (3)
- artikel (11)
- C++ (3)
- desain (1)
- Environment (1)
- Health (6)
- hot news (8)
- hotnews (1)
- imk (9)
- interfacing (1)
- komputer (1)
- linux (12)
- Motor-motor Listrik (1)
- organisasi komputer (1)
- penulisan ilmiah (1)
- persija (3)
- program pascal (8)
- resep masakan (12)
- teknik lingkungan (7)
- TIPS (4)
- tugas (1)
- UML (1)
Archives
-
▼
2011
(93)
-
▼
Februari
(49)
- Prosedur Sweeping Windows BAJAKAN
- Pembajakan Account Facebook dan Cara Mencegahnya
- Bagi yang Account Facebook di Crack
- program antrian tiket
- Membuat Recent Comment Di Blog
- Pengertian Jaringan Komputer
- INSTALASI UBUNTU 10.04 LUCID LYNX
- Siapa Calon Pengganti Hosni Mubarak?
- Resmi, Husni Mubarok Mundur
- RESEP – LUMPIA SEMARANG
- cara instal ubuntu di usb Flasdiks
- Cara instal dan membuka file rar di Ubuntu 10.04
- Resep Soto Aceh
- Resep Bakso Bakar
- Resep Bakso Kepiting Goreng
- Resep Daging Masak Taoge
- Resep Ayam Kukus Bumbu Kuning
- Resep Jus Anti Kolesterol
- Resep Jus Anggur Cola
- Resep Cake Cokelat Keju
- Resep Puding Karamel
- RESEP PUDING BUAH
- RESEP PUDING COKLAT
- program perkalian matrik
- program stack
- program antrian
- BAB IV GAYA DIALOG
- BAB III PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN MANUSIA
- BAB II ASPEK MANUSIA DALAM PEMROGRAMAN INTERAKTIF
- BAB II ASPEK MANUSIA DALAM PEMROGRAMAN INTERAKTIF
- Strategi Pengembangan Antarmuka
- Interaksi Manusia Komputer dalam Daur Hidup Pengem...
- Alat Bantu IMK
- Lingkup Bahasan IMK
- BaB 1 Pengertian IMK
- Program Mencari Luas Kerucut C++
- Program Mencari Luas Lingkaran & Volume Bola C++
- Program Bilangan Fibonaci C++
- parse
- Bagian 2
- Bagian 1
- ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM HOTEL
- program cari_suku_fibonacci
- Program Konversi_Bilangan
- Program ganjil_genap
- Materi 1 Penulisan Ilmiah
- Daftar REPO Lokal Ubuntu 10.10 Maverik
- desain wearpack informatics engineering 09
- setting internet kartu 3 dimodem Huawei E220 Ubunt...
-
▼
Februari
(49)
0 komentar:
Posting Komentar