Rabu, 09 Februari 2011
Gaya dialog pada komputer telah berkembang pesat selama dua puluh lima tahun terakhir dengan dikenalnya komputer mini dan mikroprosesor. Perkenalan terhadap komputer mini (DEC dan PDP8) merupakan langkah awal dalam pemrosesan real time dan juga menjadi titik awal perkembangan interaksi manusia komputer. Jika pada komputer mainframe selalu menggunakan batch mode atau model instruksi langsung, maka pada komputer mini interaksi berlangsung secara lebih interaktif dengan mulai diperkenalkannya kebutuhan akan antarmuka terprogram antara pemakai dan komputer.
Sejak awal tahun 1970 mikroprosesor menjadi bagian yang ada pada sebagian besar sistem elektronik. Ketersediaan yang luas akan sistem komputer dengan teknologi berbasis mikroprosesor dimulai dari komputer mini (komputer personal belum!) yang kebanyakan masih dijalankan oleh para ahli komputer dalam kalangan terbatas. Pada kasus ini tampilan masih menekankan pada memaksimalkan aspek manfaat (usability) daripada efisiensi kemampuan (power) pemrosesan; sehingga aspek ‘user friendly’ belum dipentingkan.
Seiring perkembangan komputer personal dan meluasnya pemakaian aplikasi berbasis komputer, kebutuhan akan antarmuka yang user friendly semakin besar, sehingga (seperti dibahas di bab sebelumnya) dewasa ini lebih dari 60% syntax aplikasi merupakan syntax untuk membuat antarmuka.
Area Aplikasi
Meski pola dasar konsep dialog pada interaksi manusia komputer menyebabkan timbulnya image pada wilayah user yang duduk di depan terminal berinteraksi dengan sistem melalui layar dan keyboard, tetapi kadangkala area interaksi tidak cukup di sini. Banyak peralatan lain yang kadang terhubung pada sistem, misalnya mikrokontrller, dan alat bantu lainnya.
Tujuan Perancangan Dialog
Pada semua area aplikasi, konsep rekayasa pengembangan desain dengan menggunakan teknik top-dowm, dimulai dari sistem analisis dan spesifikasi, dimana pada tahap ini akan melihat permasalahan yang dihadapi secara rinci, dimana akan diaplikasikan pada perancangan antarmuka yang akan dibuat, spesifikasi perintah, model perintah dan karakteristik pemakai.
Pada bagian proses desain, perancang memerlukan pengertian yang baik dalam jenis-jenis antarmuka dan gaya dialog yang tersedia, disesuaikan dengan kategori pemakai, dan implikasi sistem terhadap layar penampil, alat input output, dan kemampuan proses komputer tersedia.
Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antar manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari yang sederhana sampai yang cukup canggih. Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagi teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialoque style).
A. RAGAM DIALOG INTERAKTIF
Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan pada dewasa ini. Meskipun demikian, kita perlu mengelompokkan ragam-ragam dialog interaktif menjadi beberapa kategori. Pengelompokkan ini tidak meutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih antara satu kategori dengan kategori lain.
Ciri – ciri Dialog
Sebelum membicarakan gaya-gaya dialog, terlebih dahulu akan dibahas ciri-ciri dialog secara keseluruhan. Allison Kidd (1982) mencirikan lima hal paling utama dari sistem dialog, yaitu:
Inisiatif (initiative)
Fleksibilitas (flexibility)
Kompleksitas (complexity)
Kekuatan (power)
Pemanggilan Informasi (information load)
Inisiatif
Inisiatif merupakan ciri yang paling fundamental dari setiap dialog, karena inisiatif mendefinisikan keseluruhan gaya komunikasi user-sistem, untuk siapa sistem ditujukan. Dua gaya yang paling umum dari inisiatif adalah inisiatif pemakai dan inisiatf komputer.
Pada dialog berbasis inisiatif komputer, pemakai memberikan respon terhadap promp yang disediakan oleh sistem antarmuka untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya sistem menyajikan sederetan pilihan yang disediakan (seleksi menu), atau sejumlah kotak yang harus diisi (formulir) atau pertanyaan yang harus dijawab dengan satu/lebih pilihan (yes/no pada bahasa natural). Karakter kunci dari jenis dialog ini tertutup dan disediakan oleh komputer.
Sebaliknya pada dialog berbasis inisiatif pemakai, dialog berupa sistem terbuka (open ended); pamakai dianggap mengerti sederetan perintah yang berupa syntax sistem; mungkin sebagai suatu struktur semantik sistem jika perintah yang diperkenankan ada beberapa cara. Contoh umum tipe ini adalah perintah-perintah terhadap sistem operasi, editor pada debugger, dan sebagainya yang biasanya unik pada setiap sistem.
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok ini adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi, dan conto-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama.
Fleksibilitas
Suatu Sistem yang fleksibel adalah dimana suatu tujuan tertentu dapat dicapai dengan beberapa cara. Bukan hal yang mudah menyediakan beberapa perintah yang dapat menangani perintah dengan beberapa cara yang mungkin karena harus disertai dengan analisis aktifitas dari model pemakai.
Fleksibilitas juga dapat dicapai dengan menyediakan kesempatan bagi pamakai untuk meng-custom (memilih) dan membuat antarmuka agar user mendapatkan kebutuhannya sendiri. Kemampuan ini biasanya terdeteksi dengan menyediakan kunci-kunci fungsi terprogram pada komputer mikro atau kode kontrol alternatif terprogram (power keys) untuk pilihan menu pull down atau menu seleksi pop-up pada antarmuka yang dibuat.
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk mmenuhi kebutuhan pribadinya. Gambar 4.2. adalah contoh fleksibilitas pada cara menghapus satu kata pada sistem MacWrite Apple.
Kompleksitas
Secara umum, tidak ada keuntungan membuat antarmuka lebih kompleks dari yang diperlukan. Sering, pada antar muka pada sistem yang kompleks dan besar ditemui kesulitan dalam mengatur struktur perintah yang ada didalamnya. Pengelompokan secara logika merupakan hal yang penting dalam membuat sistem pemodelan pemakai; secara umum dikelompokkan secara herarki atau secara ortogonal atau gabungan keduanya.
Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. Secara umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat antarmuka leih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan demikian, diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya.
Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain.
Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteistik bebasnya. Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan Z, yang masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia. Konfigurasi ini memungkinkan pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000 buah perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30 item bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan dalam hal penentuan parameter perintah.
Herarki
Model ini mengatur struktur perintah berdasarkan hubungan karakteristik dan kepentingan relatif antar perintah (syntax). Pengaturan struktur perintah membentuk struktur pohon, dimana perintah-perintah dikelompokan dalam pohon herarki, dimana perintah-perintah yang berhubungan digabungkan dalam cabang yang berlainan dari pohon tersebut. (Lihat Gambar 4.3)
Ortogonal
Model ini berupa struktur perintah yang didasarkan pada karakteristik yang saling independen (bebas). Sebagai contoh; terdapat tiga perintah yang saling bebas yaitu A, B, dan C, dimana setiap perintah dapat dipilih yang terdiri dari 10 perintah lain (misalnya A1, A2,…, A10, B1.. B10, C1.. C10). Teknik ini umumnya digunakan pada spesifkasi parameter perintah
Kekuatan (Power)
Power didefinisikan sebagai jumlah beban kerja yang dapat ditangani oleh sistem per user command. User (khususnya user yang ahli yang berperngalaman) biasanya bereaksi positif terhadap sejumlah besar perintah yang disediakan oleh sistem.
Beban Informasi (Information Load)
Beban informasi dihubungkan dengan penyampaian informasi dari sistem ke pengguna; sesuai dengan tingkat kemampuannya. Jika beban terlalu tinggi, maka pengguna akan merasa terbebani sehingga menimbulkan pengaruh negatif pada aspek kognitif; sebaliknya jika beban terlalu rendah maka pengguna akan merasa seolah sistem tidak dapat memenuhi kebutuhannya.
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang berkibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitive) dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
Disamping ke lima ciri di atas, Kidd juga menambahkan beberapa ciri tambahan dalam merancang dialog; yaitu konsistensi, umpan balik, observabilitas, kontrolabilitas, efisiensi dan keseimbangan.
Konsistensi berkaitan dengan perintah-perintah (syntax) dan simbol-simbol yang diberikan oleh suatu sistem. Penggunaan perintah dan simbol hendaknya mempunyai standarisasi dan urutan parameter yang konsisten serta letak yang konsisten pula. Format masukan, keluaran hendaknya juga konsisten.
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang bebeda.
Umpan balik berkaitan dengan komunikasi yang diberikan oleh sistem terhadap pengguna; baik pada saat menunggu proses, atau jika terjadi kesalahan yang dilakukan oleh pemakai. Pada saat menunggu proses hendaknya sistem memberitahu pemakai bahwa sistem sedang melakukan proses, dan pada saat pemakai melakukan kesalahan hendaknya sistem memberitahu pemakai dan memberi kesempatan pemakai memperbaiki kesalahan yang dilakukannya. Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang akan ia kerjakan saat itu.
Observabilitas berkaitan dengan struktur sistem (kompleksitas); pemakai dapat melihat strukur sistem secara menyeluruh dengan baik walaupun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit. Memodelkan antarmuka sistem secara sederhana bukan hal yang mudah karena berkaitan dengan model pengguna dan sistem. Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melampaui batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.
Kontrolabilitas berkaitan dengan observabilitas dan kontrolabilitas; dimana pemakai dapat mengontrol sistem secara menyeluruh. Artinya pemakai mengetahui dimana sebelumnya dia berada, dimana ia sekarang berada, kemana dia akan pergi dan pekerjaan apa yang sudah dilakukan. Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
Efisiensi berkaitan dengan unjuk kerja sistem; dimana pemakai memperoleh manfaat sebesar besarnya dari pemakaian sistem. Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.
Keseimbangan berkaitan dengan pemahaman perancang, bahwa manusia dan komputer mempunyai ciri dan kemampuan yang berbeda; sehingga perancang mengetahui mana pekerjaan yang hendaknya dilakukan oleh sistem dan pekerjaan yang dapat dilakukan oleh komputer. Hal ini menunjukkan kelebihan dan kelemahan manusia dan komputer. Manusia hendaknya menangani masalah-masalah yang perlu estimasi, penyesuaian diri, pengetahuan yang tidak pasti, sementara komputer lebih cocok menangani masalah yang bersifat rutin, berulang, perhitungan yang rumit, pencarian, penyortiran dan sebagainya. Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Tabel 3.1 menunjukkan kemampuan relatif dari manusia dan komputer. Secara esensial, perbedaan ini menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.
Tabel berikut menunjukkan perbandingan kecakapan manusia dibandingkan dengan komputer/mesin.
Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Perhitungan akurat
Intuisi Deduksi (pengambilan keputusan) logika
Kreatif Aktifitas berulang
Adaptasi Konsistensi
Kesadaran serentak Multitasking
Pengolahan tak normal/tak lengkap Proses-proses rutin
Menggabungkan memori Penyimpanan dan pemanggilan dari penyimpan data
Pengambilan keputusan non determisitik Pengambilan keputusan deterministik
Pengenal pola (pattern recognition) Pemrosesan data
Pengetahuan alamiah Basis pengetahuan (domain knowledge)
Kesalahan sering terjadi Bebas kesalahan
Karakteristik Pemakai
Karakteristik pemakai yang berakibat pada desain sistem dan antarmukanya, dapat ditunjukkan dalam struktur seperti gambar 4.5. Dimana pusat merupakan sistem itu sendiri, diliputi oleh kemampuan kognitif pemakai yang berakibat pada organisasi desain dialog, kemudian persepsi dan motor kontrol yang berakibat pada struktur perintah dan desain input/output, kemudian dikuti oleh personalitas dan pengalaman/kemampuan pemakai.
Ergonomis
Karakteristik dasar manusia menyediakan kriteria awal untuk memenuhi kebutuhan interaksi manusia dengan komputer; termasuk di dalamnya spesifikasi lingkungan dan alat – alat pendukung seperti pencahayaan, tempat duduk, tinggi meja, keyboard dan sudut layar monitor.
Persepsi, Kognitif dan kemampuan motorik
Pada perancangan antarmuka manusia komputer, karakter dinamik dan statis dari manusia merupakan hal yang sama penting. Hal ini bukan hanya tergantung pada dimensi fisik manusia, tetapi juga faktor kontrol motorik. Faktor ini meliputi kecepatan pergerakan lengan, tangan, jari-jari yang berkaitan dengan perancangan antarmuka; karena faktor sentuhan masih merupakan faktor yang sangat penting dalam interaksi dengan komputer (melalui keyboard atau mouse).
Persepsi merupakan masukan dari pemrosesan sistem manusia. Seperti dibahas sebelumnya, penglihatan dan pendengaran merupakan alat yang paling utama.
Model kognitif berkaitan dengan kemampuan manusia dalam menerima informasi; apakah akan masuk ke memori jangka pendek atau ke memori panjang.
About Me
Labels
- ansi (3)
- artikel (11)
- C++ (3)
- desain (1)
- Environment (1)
- Health (6)
- hot news (8)
- hotnews (1)
- imk (9)
- interfacing (1)
- komputer (1)
- linux (12)
- Motor-motor Listrik (1)
- organisasi komputer (1)
- penulisan ilmiah (1)
- persija (3)
- program pascal (8)
- resep masakan (12)
- teknik lingkungan (7)
- TIPS (4)
- tugas (1)
- UML (1)
Archives
-
▼
2011
(93)
-
▼
Februari
(49)
- Prosedur Sweeping Windows BAJAKAN
- Pembajakan Account Facebook dan Cara Mencegahnya
- Bagi yang Account Facebook di Crack
- program antrian tiket
- Membuat Recent Comment Di Blog
- Pengertian Jaringan Komputer
- INSTALASI UBUNTU 10.04 LUCID LYNX
- Siapa Calon Pengganti Hosni Mubarak?
- Resmi, Husni Mubarok Mundur
- RESEP – LUMPIA SEMARANG
- cara instal ubuntu di usb Flasdiks
- Cara instal dan membuka file rar di Ubuntu 10.04
- Resep Soto Aceh
- Resep Bakso Bakar
- Resep Bakso Kepiting Goreng
- Resep Daging Masak Taoge
- Resep Ayam Kukus Bumbu Kuning
- Resep Jus Anti Kolesterol
- Resep Jus Anggur Cola
- Resep Cake Cokelat Keju
- Resep Puding Karamel
- RESEP PUDING BUAH
- RESEP PUDING COKLAT
- program perkalian matrik
- program stack
- program antrian
- BAB IV GAYA DIALOG
- BAB III PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN MANUSIA
- BAB II ASPEK MANUSIA DALAM PEMROGRAMAN INTERAKTIF
- BAB II ASPEK MANUSIA DALAM PEMROGRAMAN INTERAKTIF
- Strategi Pengembangan Antarmuka
- Interaksi Manusia Komputer dalam Daur Hidup Pengem...
- Alat Bantu IMK
- Lingkup Bahasan IMK
- BaB 1 Pengertian IMK
- Program Mencari Luas Kerucut C++
- Program Mencari Luas Lingkaran & Volume Bola C++
- Program Bilangan Fibonaci C++
- parse
- Bagian 2
- Bagian 1
- ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM HOTEL
- program cari_suku_fibonacci
- Program Konversi_Bilangan
- Program ganjil_genap
- Materi 1 Penulisan Ilmiah
- Daftar REPO Lokal Ubuntu 10.10 Maverik
- desain wearpack informatics engineering 09
- setting internet kartu 3 dimodem Huawei E220 Ubunt...
-
▼
Februari
(49)
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
0 komentar:
Posting Komentar